近期,天刀系列的两位核心主创杨峰(猫叔)与顾婷婷突然传出离职的消息,给即将迎来十周年的天刀端游和五周年的天刀手游留下了一个未知数。
“老熟人走了,天刀会变好吗?还是更坏呢……”
↑面对突如其来的的消息,一位老玩家留下了无奈与茫然的疑问↑
曾经的武侠MMO一哥,网游画质军备竞赛由它而起
2012年的腾讯游戏嘉年华上,笔者有幸在台下见证了天涯明月刀的首次亮相。当时还年轻的我,对台上一众大佬介绍的电影艺术与网游融合等说辞其实是不太感冒的。
那个时候,主打“泛娱乐”策略的腾讯,各路明星上台为游戏背书的情况其实还蛮多的,所以并没有得到现场媒体和玩家的特别重视。
直到舞台大屏幕上放出了天涯明月刀的首支实机宣传片,大家才意识到不对劲。
这款游戏很不一样。
它有着刀剑2一般的战斗表现,但他所展现出的画面,是要远超于那个时代任何一款网游的。
在首次亮相之后的三年期间,天刀凭借其过硬的美术品质、惊艳的武侠动作模组、极其考验操作和应变反应的战斗系统,吸引了大量玩家的关注。
↑这套非常复杂的网状拓扑结构,帮助天刀实现了精确的动作检测和打击判定↑
这对当时其他仍以魔兽世界为榜样,无脑甩技能,滥用光效的国产MMO形成了降维打击。
据官方公布的数据,仅不删档的一年时间里,天刀端游就收获了超过1500万名玩家的青睐。
尤其是天刀端游领先时代的画面表现,给彼时的西山居、网易还有蜗牛均带来了不小的压力。
↑2013年的天刀云海效果,即便现在来看也不过时↑
不服输的他们在天刀端游上线的一两年内,相继启动了各自的画质升级计划。比如西山居加急制作出了剑网3重制版,网易亦投入几亿重金推出逆水寒以作应对。
此外,还有那至今尚无法确定兑现时间的九阴真经引擎迭代计划。
五年后,天刀手游上线,首日登顶畅销榜,打破当时手游首周收入纪录,首月流水破10亿,再一次创下吸金神话。
早已发觉问题,想救,但没成功
然而,王权没有永恒,随着时间的流逝,天刀端手游的人气和收入,都已不复当年辉煌。据第三方数据,天刀手游2024年大部分时间预估月流水在3000-4000万左右徘徊,不足巅峰期的3%。
相较而言,已然稳健运营长达十五年之久的剑网3,直至今日依旧活力充沛。
↑剑网3在2024年的十五周年庆典上宣布月活跃用户突破1000万↑
天刀的没落,既有时代的原因,也有其自身的问题。
具体运营方面的问题,隔壁的老X已经聊的非常详细了,各位可以移步了解(传送门>>)。
实际上,早在天刀端游的开发过程中,猫叔就一直有在思考并尝试去解决MMORPG这一品类存在的结构性问题。
在2016年,猫叔发表了一篇名为端游已死?有事烧纸?——MMORPG的困局?!的文章(传送门>>)。在这篇文章中,他用了七千余字,对当时的MMORPG端游品类所存在的结构性问题进行了深入透彻的分析。
这篇文章总结下来其实就几个字:时代变了,MMORPG需要改变。
↑在TGDC上进行演讲分享的猫叔↑
如今回过头再来看这篇文章,他的不少观点放在九年后的今天仍不会过时。
此外,在当时的背景下,文中提出了许多关于未来端游改革的设想,如今也在其他游戏公司的产品上得到了成功验证。
咱们可以一起来看一下:
·内容规划:先单机,后互动;
·交互规划:先互动,后游戏;
·成长规划:中度螺旋VS重度积累(笔者注:现在流行的赛季制);
·体验设计:弱日常,伪自由,多选择,开放式互动乐趣,用户体验分类规划;
·体验情景:双端互通,迎合用户习惯,击破体验情景壁垒;
·付费设计:付费结构更健康。让公平回归,更多用户认可的基准;
·运营模式:OGC+PGC+UGC,立体营销和体验情景构建。”